Registro de salida: «Juego de magia»

Registro de salida

Este término, muy habitual en el argot del mundo de los museos para indicar que las piezas se mueven (del almacén o las salas expositivas hacia otro lado), lo usamos ahora desde el Museo de Historia y Antropología de Tenerife para hacerte llegar digitalmente algunos de sus fondos.
Juego de magia





Hoy: Juego de magia [23. 2018. 124]


El juego de magia que protagoniza hoy nuestro REGISTRO DE SALIDA fue donado al Museo de Historia y Antropología de Tenerife en el año 2013 por D. Alberto Darias Príncipe, pasando a formar parte de la colección de Juegos y Deportes. En el año 2018 fue solicitado por el Museo de la Ciencia y el Cosmos para formar parte de una exposición temporal en el marco de su II Festival Internacional de NeuroMagia “MágicaMente”.

Fabricado en torno a los años 40-50 del siglo XX, este juego de mesa de inicio a la magia profesional se encuentra dentro de una caja de cartón de tamaño medio (42 cm de largo, 32 cm de ancho y 9.5 cm de alto). En su tapa se representa una típica escena casera en la que un individuo, ataviado como un mago con capa y sombrero de punta, realiza juegos de magia ante un público expectante que, embelesado por la escena que observa, percibe la ilusión ante sus ojos como algo real.

En su interior podemos observar que dicho juego está compuesto por varios aparatos y objetos (naipes, bolas, aro mágico, varita, bolso sorprendente, cajita de números, etc.) con los que poder hacer los trucos de magia, así como un libro de instrucciones donde se explica, de manera sencilla, como llevar a cabo cada uno de ellos sin ser captados por los ojos del espectador. La mayoría de los artilugios que contiene la caja coinciden con los que usan la mayoría de magos del mundo y que se caracterizan por ser objetos comunes y fáciles de conseguir como pueden ser también fósforos, cuerdas, pañuelos o monedas.

El origen de los juegos de magia surge gracias al ilusionismo (también conocido como magia simulada, magia blanca o escamoteo), un arte escénico que, a través de la habilidad del uso de efectos ópticos con ciertos objetos, un individuo puede llegar a engañar a la vista y despistar al cerebro, provocando efectos aparentemente fantásticos e inexplicables, como la desaparición o transformación de objetos, leer la mente, etc., que convierten un simple truco en algo sobrenatural. La atracción que generan puede ser explicada por varias razones. Destaca el hecho de que a los niños siempre les fascina todo lo maravilloso que escapa a su comprensión objetiva. Además, quienes la practican desarrollan mejor sus dotes comunicativas, aprenden valores e incluso tienden a optimizar su pensamiento lógico-matemático.

Este tipo de juegos, categorizados como juegos de mesa, han sido parte de la sociedad y la cultura desde los orígenes de la humanidad, aunque, obviamente, en épocas más remotas el concepto era muy diferente al de hoy.

Los juegos de mesa "modernos" fabricados de manera tradicional y diseñados para entretener a toda la familia se originaron en el siglo XIX, justo en el momento en el que empezó a desarrollarse la tecnología industrial de la producción gráfica. El progreso en la manufactura permitió que la industria del juguete vendiera juegos de mesa a gran escala, en un tiempo en que este tipo de objetos eran solo para las casas más pequeñas y se consideraban un juguete más. Este concepto sufre modificaciones cuando en Estados Unidos los juegos de mesa comienzan a convertirse en un elemento central de entretenimiento que iba encontrando otro espacio fuera del segmento de los juguetes.

El siglo XX propicia la aparición de juegos de mesa más modernizados que cambiarían el paradigma de la idea preconcebida de siglos atrás sobre este tipo de juegos, permitiendo su difusión como producto de consumo de entretenimiento gracias a la aparición en anuncios de publicidad en televisión y a la mejora de técnicas de off-set (sistema de impresión indirecto donde la imagen no pasa de la plancha al papel o plástico directamente, sino que pasa de la plancha a un caucho y del caucho al soporte final).

Tras el parón originado por la Segunda Guerra Mundial, la industria juguetera se orientó a los juegos educativos familiares de calidad y constructivos, centrando su foco de atención en la captación de un público consumidor más amplio. Pero mientras esto sucedía en el extranjero, en España los juegos que se producían eran de bastante peor calidad que los americanos o alemanes, siendo en muchas ocasiones unas copias “baratas” de los de estos países. A pesar de ello, una de las empresas jugueteras españolas que se desmarcó fue la empresa Borrás, fundada en 1894 en Mataró por D. Agapito Borrás Pedemonte. Aunque esta empresa familiar se dio a conocer, en sus inicios, por el famoso fraile de cartón que pronosticaba el tiempo, fue su hijo Enric Borrás quien, tras heredar la empresa en 1933, publicó el primer juego con el que dominarían absolutamente el mercado en España: Juegos de magia, que más tarde se conocerían como Magia Borrás. Posteriormente, la empresa cambió su nombre a Borrás Plana, S.A. tras la fusión de Educa Borrás con la marca Educa, conocida por sus piezas de rompecabezas, en 2001. Durante este período, Borrás no solo conservó el mágico juego y su imprescindible y característica varita en blanco y negro, sino que supo abastecer el mercado con otros juguetes de éxito como Monopoly, Tesketch, Cluedo o Tente, adquiriendo paulatinamente sus respectivas licencias.

El juego de magia Borrás es todo un clásico del mundo lúdico que ha logrado permanecer en el tiempo reinventado su presentación y formato comercial para pervivir, como la magia, durante generaciones.


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